5月18日,高通公司在北京举办了高通骁龙游戏和图形开发者研讨会。Zack Zhou,高通创新工程中心高级工程总监,文艳珊,高通工程师和经理,李娟,高通CDMA技术(QCT)芯片DIV的高级内容工程师。和高通公司的高级工程师张涛共同分享了高通公司的GPU框架特性、手机游戏性能和开发人员对SPOTE消费优化技术以及3D渲染技术的优点。
肾上腺素4系列又分为高中、低端、405, 420和430,虽然它们的性能效果不同,但优化方法和总体结构非常相似。在上午的分享中,ZACK主要讨论了两个方面:拼接渲染架构和Dyn。Apple Flex渲染技术。
平铺渲染实际上意味着在渲染游戏图片时,图片被分为小块并逐个渲染,而不是像传统的那样渲染整个图片。这样做的好处是可以最小化不必要的主机内存数据流量并降低功耗。当游戏拔取太多时,肯定会增加功耗,然后芯片温度控制机制将开始发挥作用,限制其性能,这将出现在我们经常看到的纸盒、碰撞等现象中。同时,根据屏幕的复杂性,ADRIROO可以在拼接渲染和直接渲染之间切换。这是Flex渲染技术。
在下午,扎克对开发人员的性能优化和电源优化提出了一些建议,一是降低工作量,对于低端手机来说,1280×720是一种更合理的图像选择,这一解决方案也适用于高端机型。通过绘制、折射等特性,可以使用1/2分辨率甚至更小的缓冲器,它仍然可以产生优异的效果。
第二点是减少绘制调用,因为每个绘制调用增加CPU的工作量,并且每帧有50个绘制调用不影响它,但是每帧有500个绘制调用会显著影响
云南seo游戏性能。同时,当多个对象使用相同的着色器和图形S时,HAPE状态下,可以在同一批中进行处理,减少了拖拽次数。第三点是减少数据带宽的使用,如纹理压缩、MIPMAP等。
在早间演讲中,文艳珊分享了三维图形从顶点处理、顶点组装、像素处理到测试和混合的过程,并进一步介绍了拼接渲染的特点和原理。
有限的帧缓冲器带宽和较低的功耗要求使得平铺渲染更有效。在GPU中,有一个独立的快速缓存称为GMEM。每个图像被分割成一个小容器(称为bin),高通将其内部划分为正方形。GMEM大小由渲染目标格式(包括深度缓存格式)和大小划分。软件为每个bin创建三角形可见性数据流。渲染过程使用可见数据流绘制可见像素。每个bin的所有像素都被绘制到GMEM和GPU中。删除GMEM中的混合像素并将它们写入系统内存中的帧缓冲区,称为一次解析。
在原始图像和压缩或解压缩图像上并排观看,比较原始图像与压缩或解压缩图像的差异,选择十六种压缩类型,包括ETC,ASTC将图片保存到KTX或DDS格式,以及许多实用的。在压缩和非压缩纹理格式之间转换的工具跨平台库和API支持减少内存带宽需求尝试不同的压缩和深度以找到最佳大小和视觉效果。
张涛分享如何渲染皮肤,布,毛皮和其他材料,以及景深,玻璃变形和其他光和影效果。
以皮肤为例,皮肤绘制是实时计算机图形学中的难点之一,一方面是由于皮肤光照的复杂性,另一方面,由于观察者对皮肤的熟悉程度,如果不美观,就很难接受。他们有几种皮肤模型,如汉拉恩和克鲁格,他们首先模拟皮肤层在1993计算SIGGRAPH的光反射。他们的方法看起来非常逼真,但是每个照明计算需要100个指令,这对于实时请求来说太昂贵了。结果。
在这个例子中,我们展示了一种在移动设备上运行的优化的皮肤绘制算法。该技术通过在阴影区域中添加暖色调来扩散地下散射来近似地下散射。我们将MimnaLt光项添加到漫反射计算中,这是非常重要的。T步骤。它使皮肤看起来柔软。最后,我们添加镜面高亮使皮肤看起来有光泽。